O Bom do Videogame - jogo de tabuleiro


Anos 90. Explosão das locadoras de videogame no Brasil.

Época em que o maior sonho da infância era ser... O Bom do videogame! 


Arte de O Bom do Videogame
Arte de O Bom do Videogame



O início dos anos 90 marcou muitas infâncias. Em uma época em que as crianças eram vistas com mais frequência pelas ruas, jogando bola ou brincando de pique, pais desesperados para conter as crianças um pouco mais dentro de casa ficavam tranquilos quando a brincadeira era o videogame, mesmo com o medo de estragar a TV. Quem possuía um console chamava os amigos para as novas aventuras digitais, principalmente nos fins de semana com a folga da escola e, com sorte, um jogo alugado.

A emoção de ir na locadora para alugar um lançamento e conversar com os amigos ficou apenas na lembrança. Com o fim das locadoras, infelizmente, não era mais possível reviver os bons momentos dessa época.


PROCESSO DE CRIAÇÃO


O jogo foi desenvolvido a partir do tema, ou seja, todas suas mecânicas foram projetadas para passar ao jogador a experiência mais nostálgica possível.

A partida simula a experiência do início de vida dos consoles de 16 Bits, quando ainda era comum alugar os jogos, ao invés de cobrar por hora para jogar direto na locadora. Nessa época a escolha dos jogos era praticamente um tiro no escuro, pois algumas locadoras não possuíam o console em exibição, e algumas sequer tinham as caixas dos jogos disponíveis, restando ao jogador escolher pelo título anotado em um papel ou pela capa dos cartuchos. A missão era escolher algo que goste e, se possível, que fosse capaz de zerá-lo em apenas um fim de semana, para não ter que alugá-lo novamente depois.

O horário com que se ia a locadora também era importante, pois no final do dia apenas os jogos ruins ou menos populares estavam disponíveis, fazendo com que os mais afoitos madrugassem na porta do estabelecimento. Essa experiência de locação foi fundamental no desenvolvimento das mecânicas do jogo de tabuleiro.


Cartas do jogo O Bom do Videogame
Cartas do jogo


DADOS TÉCNICOS

Mecânicas:
Seleção de Ações
Gerenciamento de Mão
Coleção de Conjuntos

Os jogadores pegam uma Ficha de Botão em uma Grade de Ações, ativando um dos dois efeitos correspondentes à posição da carta para acúmulo de recursos. As cartas obtidas são usadas para montar combinações estilo Poker em suas mãos, necessárias para zerar os jogos. O desafio do jogo é gerenciar recursos como grana e estudo para ter acesso aos jogos, lançamentos e revistas, simultaneamente à combinação de mãos do Poker para zerar os jogos. O objetivo do jogo é pontuar o máximo que puder em um sistema de salada de pontos entre jogos zerados, maioria de jogos jogados, maioria de novidades e pontuação de reputações variáveis.

Nº de Jogadores: 2 a 5
Duração Estimada: 90 min.


Os autores do jogo são:


Patrick Matheus, Co-autor do sucesso Masmorra de Dados, que arrecadou mais de 240.000,00 reais no Catarse nacional, no qual ainda detém o recorde de maior financiamento nacional da área e mais de 1 milhão de dólares no Kickstarter internacional, e co-autor do Gnomopolis lançado em Essen na Alemanha pela editora Conclave no mais importante evento de jogos de tabuleiro.

André Luiz Negrão, Autor do Curso de Game Design da Game Academy.


Financiamento Coletivo do O Bom do Videogame


O Bom do Videogame estará disponível para ser adquirido via Financiamento Coletivo a partir do dia 14/08/2019 pela plataforma Catarse. A data é em comemoração aos 30 anos da chegada dos videogames 16 Bits ao Ocidente, visto que nessa data em 1989 o Mega Drive chegava aos Estados Unidos.

A primeira vantagem é o preço. Embora ainda não seja possível informar valores, o preço sugerido na campanha será inferior àquele disponível no varejo tradicional após a campanha.

Outra vantagem é a prioridade de entrega, visto que o jogo será enviado aos apoiadores antes de ir para as lojas.

Alguns dos extras planejados serão cartas de personalidades do cenário retrogamer e nostálgico do Brasil. Uma série de produtores de conteúdo da área estão apoiando o projeto, como Celso Affini (Defenestrando Jogos), Don Juanito (Snestalgia), Jiraiya (Canal do Jiraiya), Pedro Casanova (Cogumelando), Raul (Nostalgia dos Games), Will (Canal do Will), Julinho Rockmankun (Rockman Plays), Daniel e Júlia (Retro Level), Gusang (Assopra Fitas), Paladino (Paladino 2000), Pedro Silva (História Revista) e até Ivan Battesini, dono da maior rede de locadoras do Brasil na época (Progames) e Cleber Marques, o maior colecionador de revistas de videogame do país, ambos integrantes da Revista Warpzone, que produz nos dias de hoje revistas de videogame com a energia das produções antigas. 

A propósito, a revista Warpzone será a revista oficial do jogo, aparecendo nas cartas que lhe ajudará a detonar os jogos.

Essa lista de parceiros está longe de estar completa, pois com mais apoiadores ajudando na causa, mais personalidades podem ser inseridas no jogo, aumentando, e muito, o peso do pacote que os apoiadores vão receber. Infelizmente é impossível oferecer um produto tão personalizado no varejo tradicional, tornando todas as cartas de personalidades em itens Exclusivos de Financiamento Coletivo. Assim, esse mimo só será concedido aos apoiadores da campanha, não podendo ser obtido pelos jogadores no varejo tradicional, exceto nos lojistas que também apoiarem a campanha.


Revista Warpzone Sweety Tales
Revista Warpzone Sweety Tales


Acompanhe a Fanpage do jogo para ficar por dentro das novidades dele.

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